quinta-feira, 9 de setembro de 2010

História de Tortuga

Tortuga foi descoberta pelos europeus em 1494, durante a segunda viagem de Cristóvão Colombo para o Novo Mundo.

Tortuga foi originalmente colonizada pelos espanhóis. Em 1625 colonizadores franceses e ingleses chegaram à ilha de Tortuga após inicialmente terem planejado tomar a ilha de Hispaníola. Os franceses e ingleses foram atacados em 1629 pela Espanha comandada por Don Fradique de Toledo. Os espanhóis foram vitoriosos e fortificaram a ilha, expulsando os estrangeiros. Quando as forças espanholas deixaram Hispaníola para desenraizar os colonos franceses de Tortuga, os franceses retornaram para tomar o forte e expandi-lo nas fortificações espanholas. Em 1630, os franceses construíram o Forte de Rocher em um porto natural. De 1630 em diante, a ilha de Tortuga era dividida entre colônias francesas e inglesas, permitindo que bucaneiros, mais conhecidos como piratas, usassem a ilha mais frequentemente como sua base de operações. Em 1633, os primeiros escravos foram trazidos da África para ajudar nas plantações. Os novos escravos começaram a hesitar, e em 1635, o uso de escravos acabou. Os escravos, então, saíram do controle, e ao mesmo tempos as colônias francesas e inglesas começaram a discutir e brigar. No mesmo ano, os espanhóis retornaram e rapidamente conquistaram as partes francesa e inglesa da ilha, para logo depois abandoná-la, devido à tamanha importância dada a uma ilha tão pequena. Esse abandono de Tortuga permitiu o retorno dos piratas ingleses e franceses. Em 1638, os espanhóis voltaram novamente para tomar a ilha dos franceses e dos mais novos colonos, os holandeses. Eles ocuparam a ilha, mas logo foram expulsos pelos colonizadores franceses e holandeses.

Por volta de 1640, os bucaneiros de Tortuga se autonomearam a Fraternidade da Costa (Brethren of the Coast). A população pirata era composta principalmente por franceses e ingleses, com uma pequena parcela holandesa. Em 1645, numa tentativa de trazer harmonia e controle, o governador francês trouxe aproximadamente 1.650 prostitutas, esperando regularizar a vida dos piratas. No ano de 1670, quando os bucaneiros estavam em declínio, muitos piratas, procurando uma nova fonte de rendas, passaram a cortar e trocar madeira da ilha. Nesse momento, entretanto, um pirata inglês chamado Henry Morgan começou a se autopromover e convidar os piratas da ilha de Tortuga para navegar sob suas ordens. Eles eram contratados pela França como uma milícia, o que permitia à França ter uma influência maior na região do Caribe. Consequentemente, os piratas nunca foram realmente controlados e Tortuga se manteve como uma zona neutra para eles. Em 1680, novas ações do Parlamento inglês proibiram a navegação sob bandeira estrangeira (em oposição à prática formal). Isto foi um enorme golpe legal para os piratas caribenhos. Acordos finalmente foram feitos pelo Tratado de Ratisbon, de 1684, assinado pelos poderes europeus, pondo um fim na pirataria. A maioria dos piratas, depois dessa época, foi contratada para prestar serviços á Coroa com o intuito de combater e suprimir seus antigos aliados. Poucos anos depois, a era dos piratas chegava ao fim.

sábado, 28 de agosto de 2010

Sessão 10/09




Última:
Os jogadores ingressaram no barco que era possuído mataram Barba-Negra e Jimbo. Chegaram em Tortuga.

______________________________________________________

Tortuga:
Vocês veêm um cais, alguns homens (humanos) deitados, alguns boiando na agua gelada. Vocês sentem um cheiro muito forte de urina, de rum e cerveja. O lugar, que principalmente é dominante da cor marrom e laranja, uma construção grande e algumas casinhas depois dela, no final da pequena rua, um monte, com uma trilha. O final da trilha não é visível.

Taberna:
O cheiro de urina é cada vez mais forte, o cheiro do alcool da cerveja e do rum também.
Vocês abrem a porta, e com uma iluminação forte, vocês veem o interior da taberna:
Homens brigando, música pirata clássica rolando numa velocidade alta, atendentes e garçons indo pra la e pra cá, homens jogando cartas, jogando dados e falando muito alto.
A suas esquerda, um balcão bem longo, com vários banquinhos em torno deles, e vários homens atrás dele atendendo os clientes, e a suas direitas, as mesas.
_________________________________________________________________

Se eles entrarem na taberna:
Logo que vocês abrem, a música para, todo começam a encarar vocês e alguns começam a cochichar o homem que está ao seu lado. Na mesa que estão jogando cartas, levanta um homem e grita pros outro na mesa: Carne nova!
Ele vai até sua direção e fala: Quer jogar? Temos vários jogos, mas traga suas moedas!
Volta até a mesa e continuar a jogar cartas.

Cerveja Copo: 1 peça de prata. (3 para ficar bebado)
Rum copo: 2 peça de prata (2 para ficar bebado)
Whisky copo: 1 peça de ouro (1/2 pra ficar bebado)

__________________________________________________________________

As casas:
Vocês abrem a porta da casa e vêem 1d6 corpos no chão. Eles estão sem roupas e todos seus pertences foram roubados.

__________________________________________________________________

Caso arrumem confusão:

Humano Bandido - Guerrilheiro de Nível 2
Humanóide Natural (médio) - 125xp

Iniciativa +6 - Sentidos Percepção +1
PV 37 - Sangrando 18
CA 16 / Fortidude 12 / Reflexos 14 / Vontade 12
Deslocamento 6
----/----
Maça: +4 vs CA. 1d8+1 de dano.
----/----

_____________________________________________________
Informações que eles terão que conseguir:
O homem mais rico da ilha é um pequeno homem que tem a pele verde. Que chegou no lugar á 2 meses. Ele paga homens para minerar numa mina perto daqui.
A casa desse homem é depois da vila.
_____________________________________________________

Vocês começam a andar pela vila, o cheiro de urina abaixa um pouco e o calor começa a ficar maior, por causa do sol (se for dia.
Vocês começam a andar pela vila, o barulho não para nem mesmo a noite, o cheiro de urina começa a baixar conforme vocês se distanciam da vila e o calor dos homens suados, é trocado pelo frio da noite.

É uma estreita trilha, que leva até o topo do monte. Ao chegarem ao topo, vocês veem o resto do pedaço do caminho e no final dele, um casarão de tijolos.
Do lado da casa tem uma entrada de uma mina
Se eles baterem na porta, ninguém irá responder, e a porta e a janela é inarrombável.
___________________________________________________
A entrada da mina é escura, vocês escutam pingos de água caindo no chão.

quarta-feira, 25 de agosto de 2010

NPC e Salas

Gurubashi - Troll
Humanoide natural (Médio) - Bruto de Nível 6 (400 xp)
Altura: 1,50cm

Iniciativa +5 / Sentidos: Percepção: +8
PV: 70; Sangrando: 35
CA: 17, Reflexos 30, Fortitude 17, Vontade 17
Deslocamento: 11
______________________________________________
Garra (padrão, sem limite)
Alcance 1, +7 vs CA, 1d6+2.
______________________________________________
Ataque Frenético (livre, sem limite)
Quando o Troll faz alguem sangrar, ele pode desferir mais um ataque Garra.
______________________________________________
Idioma: Gigante e Comum
Perícias: Atletismo +15, Tolêrancia +6
For 22 (+6), Des 16 (+3), Sab 14 (+2)
Con 20 (+5), Int 10 (0), Car 10 (0)

___________________________________________________________________

Zumbi - Bruto de Nível 2
125 xp
Iniciativa -1
PV 30 - Sangrando 15
CA 13 / Fort 13 / Reflex 9 / Vont 10
Desl 4

Pancada (padrão; sem limite)
+6 vs CA; 2d6
___________________________________________
Fraqueza do Zumbi
Se sofrer um ataque decisivo, seus pv são levados a 0 instantaneamente.

segunda-feira, 23 de agosto de 2010

Sessão 27/08

Ultima:
Haviam acabado de derrotar o fantasma.
Estavam em uma sala com apenas um tumulo vazio.

Proxima:
Eles terão que procurar uma passagem secreta na mesma sala.
Assim que acharem narrarei:
"Você continua tocando até que uma das suas mãos se afundam numa das pedras que faz a parede se mover para o lado, abrindo uma passagem muito escura. (6x6 quadrados)"
"Vocês estão andando quando são surpreendidos por 3 mortos-vivos e 1 pequeno troll."

- O mestre vai ficar muito feliz quando levar a cabeça de vocês até ele.
- Antes de morrerem, vou dar a honra de conhecerem o meu nome. Meu nome é Rajin, agora, um troll qualquer, depois, o 2º governador de uma nova era mundial! Sou um troll dos pantanos mais longíquos possíveis, e quando pequeno, Underseer me criou como seu próprio filho, me ensinou tudo que sei. Hoje, conseguiu a pedra que vem procurando a 2 meses, no calendário humano, e está prestes a pegar as outras 5! Os mortos-vivos das cidade, foram um aviso para que vocês não atrapalhassem, como o aviso não adiantou, irão morrer agora mesmo!
Batalhar normal e quando o pequeno troll estiver com 1/4 de seus PVs, narrar:
- Oh não, não posso decepcionar meu mestre! Tome isso!
Rolar 1d20 no escudo, "rolar 20" e dar um critico em quem tiver mais vida e adjecente ao seu quadrado.
Após isso, fugir para dentro da sala de onde ele veio.
"Aos poucos o troll vai se distanciando de suas visões e entra novamente na escuridão."

Eles andam um pouco sem quaisquer armadilha, até avistarem uma entrada a esquerda.
"Vocês avistaram uma entrada a esquerda. Conseguem ver que há uma luz lá dentro que não é a base de fogo. Estão indo em direção a entrada, quando ouvem uma voz em idioma comum."
- Não tem importância, burguês, antes de eles chegarem até aqui, estaremos no século XVI (Dezesseis), pegando a pedra no fundo do mard! Muaahahaha
- Não tenho certeza disso mestre, eles estão em um número alto e além disso, são fortes!
Pedir a todos para que rolem 1d20 cada.

TESTE DE LADINAGEM / CD 12 - 1D20 + LADINAGEM


Não importando o resultado, narrar:
"(NOME), sem querer, acaba batendo uma parte de suas armadura na parede, fazendo um pequeno barulho. Logo depois, de dentro da sala novamente vocês ouvem:
- Espere, ouviu isso mestre?
- Sim, ouvi. Se prepare."

Esperar os PJ fazerem a ação, se arrumarem e então terminar de narrar a entrada deles na sala.
Logo que entrarem, narrar o seguinte cenário:
"Vocês entram na sala a suas esquerdas e veem uma sala bem clareada.
A luz vem de um ponto amarelo, no ápice do cetro de um humanóide de túnica, essa luz, ilumina toda a sala que está em cima de alguns degraus, no fundo da sala, há uma bolsa de viagem. No pescoço do Necromante, um colar, com uma pepita negra que irradia uma aura negra em torno do Necromante.
A suas direitas, haviam anões, de frente para as parede, batendo suas picaretas num pequeno túnel da parede. Derrubando algumas pedras. Cada batida da picareta, fazia uma sonoridade diferente e um tom sonoro agudo. Do seu lado esquerdo, uma quantidade de rochas, colocadas em circulos, para ser usada, aparentemente em um ritual. Do lado do necromante, havia um Troll, aquele mesmo que vocês quase acabaram de matar, agora, regenerado e com um pote vazio, de uma poção ao seu lado."
Narrar como se o necromante diz:
- Vocês ja atrapalharam demais! Anões zumbis, peguem eles!
"Os anões que antes trabalhavam, ficam em pé, ainda de frente para a parede, então se viram, seu rosto sem vida, mas o corpo ainda funcionando, eram mortos-vivos."
Batalha, grupo x 4 anões zumbis, 1 necromante e 1 troll.
Quando o Troll e o Necromante estiverem quase morrendo, narrar como se o Troll falasse:
- Rápido mestre, abra o portal!
- Certo, irei fazê-lo.
"O Necromante se afasta, pega o seu cetro com firmeza, mira no circulo de pedras e começa a falar palavras incompreensíveis. Depois de algumas palavras, a pepita amarrada no colar, começa a exalar um odor horrível de carniça que infesta a sala toda e a brilhar intensamente. Um portal, no meio das pedras, começa a aparecer um portal."
Dar um jeito, de matarem o Necromante, como por exemplo justificar que o Necromante tinha que voltar para pegar sua mala ou algo do tipo, mas não deixarem matar o Troll.

Logo que o Necromante for morto, fazer o Troll pegar seu cetro e correr pra dentro do portal.

- Vou concretizar o sonho do mestre! Vocês vão pagar caro por isso!

___________________ FIM DA PRIMEIRA PARTE __________________

Comer algo...

___________________ SEGUNDA PARTE DA AVENTURA _____________

"Ao ver seu mestre morto, o Troll corre e pego o cetro, tira o colar e fala umas palavras mágica , no centro das pedras, um portal começa a se abrir, cada vez maior, o Troll corre e pula."

Ao narrar isso, descrever:
"Vocês também, começam a ser puxados pelo redemoinho espaço/temporal, com uma força abrupta, são lançados para dentro do portal. Vocês desacordam por algum instantes. Depois, estão em queda livre, há alguns metros da superfície. Um tempo caindo vocês vêem o mar, estão para cair no mar."

TESTE DE RESISTÊNCIA - CD 15 - ROLAR D20 + VONTA

Ideias centrais

Ideias centrais, postar a ideia bem explicada e a data que foi imaginada.

______________________________________________________________

6 Pedras mágicas que precisam ser achadas.
Uma pedra de cada elemento, Agua, ar, fogo, terra, trevas e luz
A pedra das trevas vai estar com o Necromante, no final da aventura. (23/08)

O Necromante vai acabar morrendo, e seu capacho, um mini-troll, vai assumir seu lugar, correndo através do tempo para pegar as outras cinco pedras. (23/08)

Cada pedra dá o poder de manipular o elemento de quem a possuir ou melhorar sua manipulação sobre tal.

Nome do Subchefe: Jimbo - The back-stabber
___________________________________________________________

O navio onde os PJ estão: Os tripulantes começarão a sumir, um por um, a uma coisa que sobra, são suas cabeças. No lugar onde a cabeça de cada tripulante estiver, uma alga deve substituir o cabelo dele. Ao perguntaram ao capitão do navio, ele informa que essa alga só é encontrada nas profundezas do oceano.

sábado, 12 de junho de 2010

Início da campanha

Utilizarei nessa ordem:

Fantasia medieval
Pirata
Indeterminado (No meio de uma floresta)
Moderno
Pós-Apocalíptica